Hoppsa dans
Anläggningen har lockat en mängd människor i alla åldrar, och den preliminära bedömningen visar att den har mottagits mycket positivt och att den uppmuntrar fri rörlighet i allmänhet. Förutom att observera aktiviteterna i uppsättningen gjordes intervjuer med 7-åriga studenter som deltog i installationen. Den fysiska och känslomässiga upplevelsen av att vara i rymden, självmedvetenhet som ett resultat av att utforska med kroppen i rymden och musik, allt på ett lekfullt sätt var fokus för uppmärksamhet.
Detta har hoppsa dan till en serie artiklar om rollen som artist och publik, och hur formen på föreställningsutrymmet och det fysiska förhållandet mellan artist och publik påverkar publikens upplevelse.1 Lådan har placerats på olika platser som teaterlobbyer, sjukhuslobbyer, nattklubbar och konstgallerier. DIST-gruppen vid universitetet i Genua har utforskat flera sätt att konstnärligt interagera mellan gester och ljud.
Detta ledde till Eyes webbsystem; En vanlig grafisk programmeringsmiljö för att extrahera gestanalys från 1 hoppsa dan. Det finns många andra program som syftar till videoanalys och manipulation i realtid e. EyesWeb utvecklades dock främst för analys av uttrycksfulla mänskliga gester och valdes därför för den nuvarande applikationen. Ljudgestkontroll med videoigenkänning har använts i flera applikationer på KTH.
Det första försöket var en Groove-maskin där en dansare kontrollerade blandningen av olika musikaliska loopar med hjälp av det känslomässiga uttrycket i dansen som förutsågs av en kombination av vanliga rörelsefunktioner extraherade från en videokamera. Senare förvandlades det till ett spöke av ett dataspel i en grotta, fokuserat på det känslomässiga uttrycket av gester och musik[6].
Det spelades med två tävlingslag, var och en med en till tre huvudspelare. Huvudspelarna var tvungna att uttrycka olika känslor med gester eller vokalt, som sedan erkändes av datorn med hjälp av fuzzy logiska metoder [4]. En viktig funktion var de samarbetsaspekter i spelet. Till exempel kontrollerade laget avatarens hastighet, medan huvudspelaren kontrollerade styrningen.
Teamet kontrollerade också musiken - ju mer de dansade desto intensivare blev musiken. Musiken synkroniserades i alla lag. Ett av lagen kontrollerade slaginstrumenten, och det andra laget kontrollerade alla andra instrument. Två professionella dansare kontrollerade interaktiv ljudsyntes med hjälp av både allmänna rörelseparametrar och olika zoner på scenen.
Siegel och Jacobsen [7] beskriver ett exempel på en interaktiv dansapplikation som har mycket gemensamt med den aktuella studien. I stället för att ha icke-invasiva videokameror använde de anpassningsbara böjningssensorer fästa vid lederna hos en professionell dansare. Böjningsdata överfördes trådlöst hoppsa dan datorn och visades på programvaran. Flera scener definierades med hjälp av olika kartläggningar och ljudmaterial.
De diskuterade också ett intressant skifte i kompositörens och dansarens Roller. När en dansare styr musiken, finns det en övergång från en dansare till att bli musiker. Denna nya roll att använda gester för att styra ljud kan uppstå i konflikt med gestens visuella intryck; den senare var uppenbarligen dansarens figurativa modul. I det aktuella projektet togs detta ett steg längre, eftersom det inte finns någon specifik koreografi, och publiken själva blir artister och deltar aktivt i resultatet.
Tolv grupper av barn i åldern, med barn till 3 www. Varje session filmades med en fast videokamera. Barnen, som alla kände varandra från samma förskolegrupp, började omedelbart röra sig i rymden. Efter ca. Musik av olika stilar, orkester, poplåtar med olika rytmer och tempo spelades för varje grupp. Musiken spelades i flera minuter, varefter barnen samlades i en cirkel för att koppla av och diskutera vad som hade hänt.
Barnen frågade om de kom ihåg hur de rörde sig. Samma musik spelades igen. Sedan upprepade barnen några av rörelserna och gjorde nya. Under den andra etappen av omlokaliseringen blev barnen inbjudna till en 5-minuters inspelad intervju åt gången. Tillsammans med intervjuaren lämnade de rummet, följde de blå pilarna som spelades in på golvet i den yttre korridoren till ett annat rum i närheten.
Efter intervjun återvände de till dansstudion och gick med i den pågående aktiviteten. Sammanfattningsvis dessa intervjuer upplevde de flesta barnen sessionen i dansstudion som positiv. Ingen uttryckte negativa känslor, förutom några svar relaterade hoppsa dan ett specifikt musikaliskt exempel, och den mörka studion var skrämmande. De två grupperna kom en andra gång och höll en hoppsa dan i en svart dansstudio istället med avsiktligt lite belysning och användning av ficklampor.
Tanken var att observera om det var nära ett mörkt rum som påverkade antalet rörelser. Det visade sig att detta hade mycket liten effekt på rörelsen. I dessa intervjuer är frågan vad som är din favorit typ av rörelse som fungerade oftast. Koreografisk behandling med Dansare i andra etappen, baserat på en analys av vad som hände i sessionerna med hoppsa dan titta på former, ansträngningar och tidpunkt för rörelse; balans och kroppsviktförskjutning; allmänna rörelsemönster, interaktion och humör; en 23-minuters dans arrangerades.
Detta gjordes i samarbete med fem professionella samtida dansare. I denna process var det som stod ut jämfört med andra koreografiska processer förhållandet mellan tid, interaktion och självuppfattning. De vuxna dansarna försökte röra sig med samma avsikt och fann det mycket svårt. När vi tittade på rörelsen och arbetade med den hittade vi emotionellt innehåll som vi försökte lägga in i koreografin och dess utförande.
Detta började spela en viktig hoppsa dan i koreografi, liksom i musik baserad på koreografi. Ett exempel på dessa hoppsa dan av gester kan ses i Figur 1. Skapandet av musik i musiken i det tredje steget skrevs för koreografi baserat på en levande dansföreställning och på en videoinspelning av kompositören Niko Relke. Han analyserade koreografin och gjorde ett bord av det enligt grafens märkning, hoppsa dan exempel rytmiska och rumsliga mönster och teman.
Han arbetade också med dansernas takt och ansträngning, bilderna som framkallade de olika sektionerna och de specifika rörelserna i koreografin. Den färdiga musiken innehöll sex avsnitt av en uppenbarligen annorlunda karaktär. Figur 1. Koreografi av musiken i det fjärde steget. Det faktiska musikaliska materialet i installationen erhölls hoppsa dan att sönderdela musiken baserat på sektioner och i en sektion enligt dess förhållande till var i rum och tid rörelse och musik samexisterade i koreografin.
Interaktionen testades i förväg i en dansstudio med fyra kameror tillfälligt placerade i taket med hjälp av ett stativ.
Målet var att skapa en ljudmiljö som bjöd in och uppmuntrade rörelse i hela rummet på olika sätt i olika musikaliska sektioner. Trots att det baserades på sönderdelning av musik hoppsa dan koreografi var det viktigare att varje scen fungerade på egen hand, var musikaliskt intressant och att den inspirerade rörelse än att ljudsvaret förblev sant, till exempel exakta modeller i koreografi i enlighet med den ursprungliga musikaliska poäng.
Vid varje steg i processen gjordes ett konstnärligt val för att bevara känslan av vad konstnären ville att installationen skulle uttrycka. Ett rum med en storlek på M2 10x13M byggdes i utställningshallen med rörliga väggar. Målet var att använda hela golvet som ett aktivt musikkontrollutrymme. Detta genomfördes med hjälp av fyra videokameror monterade i taket, cirka 4 m över golvet, pekade ner.
De variabla zoomobjektiven på kamerorna justerades så att varje kamera täckte en fjärdedel av golvytan. För att vara så mycket som möjligt oberoende av belysningen använde vi videokameror för nattövervakning utrustade med en kpc-n infraröd ljusring och med ett extra hoppsa dan som tog bort synligt ljus. Således var det möjligt att använda dynamiskt ändra ljuset utan att störa rörelsedetektering, förutsatt att denna ljusförändring inte var för snabb.
Syftet med ljuset var att stimulera rörelse, antyda installationens funktionalitet, belysa skillnaden mellan scener - göra förändringarna uppenbara och skapa en visuell atmosfär lämplig - och arbeta tillsammans med musik och ljudeffekter. Även om installationen var tillfällig ville vi att utrustningen skulle se ut som om den var integrerad i rummet.
Genom att ta bort distraktioner ville vi hjälpa deltagarna att fokusera på sina egna kroppar samtidigt som de interagerar med musik och ljus. Eftersom showroom aldrig kunde uppfylla vikt-och effektkraven för en komplett belysningsinstallation, var vi tvungna att hitta en flexibel, lätt och låg effektlösning. Därför valde vi fluorescerande ljusmoduler från den ledande tillverkarens ljus.
Varje modul är utrustad med fyra rör i färgerna röd, grön, blå och vit. Det hoppsa dans full färgblandning, mycket ljus utgång med mycket låg strömförbrukning och rimlig vikt. Högtalaren placerades i vart och ett av de fyra hörnen. Kameror Figur 2. En bild av installationen som visar två kameror och två högtalare. Sekvenser och olika scener var förprogrammerade i ljuskonsolen.
Den övergripande kontrollen, inklusive förändring eller scen och interaktiv rörelsekontroll, styrdes från en dator med MIDI-protokollet. Rörelseanalysen av videokamerorna utfördes i hoppsa dan 3 av EyesWeb-programmet.Varje kammarområde som täcker en fjärdedel av golvet har delats in i fyra regioner, vilket resulterar i 16 olika aktiva zoner som täcker golvområdet.
Dessa zoner tillämpades olika på musiken och ljuset i varje scen. Rörelseanalysen var ganska enkel och bestod av att beräkna den totala Qom-rörelsen för varje kamera och varje Delzon, se även [5]. Kort sagt Beräknades detta hoppsa dan att ta skillnaden mellan på varandra följande bilder av svartvit videoingång, tillämpa ett tröskelvärde och räkna antalet vita pixlar.
Detta nummer är det resulterande Qom-måttet och kommer att återspegla mängden hoppsa dan rörelse i form av en kamera eller underzon. Dessutom beräknades bildskillnaden också för den inverterade videoingångssignalen. Med hjälp av denna dubbla detektering kommer antalet växlande pixlar för en given gest att vara ungefär dubbelt så stort, eftersom båda sidor av kroppskonturen detekteras.
Således förbättrar det signifikant detekteringsnoggrannheten. Den resulterande videoanalysutgången är en ström av siffror som återspeglar mängden rörelse i varje zon. Plåstret, skrivet i PD 5 med ren Data, fungerade som en gemensam förvaltningsenhet. Den fullständiga sekvensen bestod av sex olika scener som styrdes av en timer. Varje scen var aktiv under en bestämd tid, och hela sekvensen tog cirka 20 minuter att cykla igenom och sedan upprepas.
All ljudkontroll gjordes i PD-patchen. Det fanns ett separat underavsnitt för varje scen som innehöll ljudprover och specifika kontroller i varje scen. Alla ljudprover tillkännagavs i fyra kanaler och arrangerades enligt deras utlösningsposition i rummet, vilket underlättade användaren att förstå interaktionen. En stor golvkarta som visar sambandet mellan rörelse och respons i olika scener visades utanför utställningsutrymmet och användes för att förklara för besökarna hur interaktionen fungerade.
Tanken med att ha en karta på golvet var att bättre koppla förklaringen till installationen och uppmuntra besökare att vidta fysiska åtgärder samtidigt som de förstår systemets funktionalitet. Nedan följer en beskrivning av varje scen och dess interaktion. Disco Scene 1, spåren i det ursprungliga soundtracket var uppdelade i fyra huvuddelar relaterade till de fyra kamerorna.
Musiken var grooveorienterad med två olika slagverk, var och en uppdelad i två nivåer, en basdel och en del med resten av de melodiska linjerna och akkompagnement. Interaktionen kan ses som en avancerad mixer där musik spelas kontinuerligt och med volymen på olika spår som styrs av QOM från varje kamera. Så när ingen flyttar rummet är det tyst. Att flytta i en zon aktiverar motsvarande spår.
Mängden rörelse styr volymen, men aktiverar också nya spår för att förbättra sambandet mellan rörelse och ljud. Scen 1 har optimerats så att den typiska rörelsen för barn som springer runt i rummet i en hoppsa dan cirkel skulle maximera musiken. Huvudljuset var en mörkblå, med bara en antydan av rött. När rörelse inträffade i en av zonerna började det blå ljuset röra sig i en jämn medsols jakt runt rummet.
Om två zoner lades till som aktiverades samtidigt, hoppsa dans en röd jakt till. Men lika smidigt var den röda jakten lite snabbare, så att varje nyans av färg mellan blått, lila och rött kunde passera genom rummet. Aktivering av den tredje zonen gjorde intensiteten av den blå jakten maximal, och att lägga till rörelse i den rektangulära zonen gjorde också toppen till en röd jakt.
Grundtanken var att löpljuset skulle stimulera deltagarna. I praktiken, om flera personer sprang mycket snabbt, kunde de aktivera alla fyra zonerna och därmed få hela ljudspåret såväl som fullt ljus. Guillaume Le Vasseur de Beauplan noterade att Kosakerna dansade på detta sätt, och andra historiska redogörelser bekräftar detta. Men med förstörelsen av SICH i 18th hoppsa dan överlevde dansen endast i sitt blandade byformat som en festlig dans.
Konsert hoppsa dans [redigera] Hopak - sovjetiska kortfilm efter Hopak liknande danser började utföras på scenen i den 18: e århundradet i livegen och bonde biografer, professionella hoppsa dan trupper började inkludera denna populära hoppsa dans i sin repertoar. Dessa föreställningar inkluderade bara Hopak i ett större opus, såsom operetten Kotliarevsky Natalka Poltavka.
Det var det banbrytande arbetet hos en utövande i ett dramatiskt ensemble, etnochoreolog Vasil Verkhovineta, i början av 20-talet, som gjorde det möjligt för dansen att utvecklas till sitt nuvarande format. Verkhovynets inledande arbete innebär en samling autentiska bysteg i hela centrala Ukraina och byggandet av danser som mer exakt representerade den ukrainska kulturtraditionen.Men hans genombrott visade att iscensatt Ukrainsk dans kan existera som en distinkt scenkonst i form av konsertdans.
Han och hans elev Vasil Avramenko började dirigera föreställningar i hela västra Ukraina och bildade trupper av dansare i By efter By. Verkhovynets arbetade med Leonid Zhukov från T. denna dans, tillsammans med Zhukovs tillägg, vann första priset på festivalen den sommaren. Senare döptes den 3-delade Hopak i September i Ukraina som en del av operaen, Vaporozhets Za Dunayem. Hopak-formatet i 3 delar antogs senare av många professionella folkdansensembler, som har koreograferat sina egna Hopak-versioner genom åren.
Ukrainska Danskompaniet, det första oberoende professionella danskompaniet i Ukraina, under ledning av Sergey Makarov. Danssteg en typisk squat rörelse Modern Hopak är en koreograferad dans utformad för att se full av improvisation. De flesta av de till synes improviserade delarna involverar solodansare, vanligtvis manliga, som utför visuellt och tekniskt fantastiska akrobatiska prestationer.
Dessa inkluderar hopp och snurr och är vanligtvis höjdpunkten i prestanda.